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    Game Design Engine

    1

    5 game type routing (casual/card/RPG/SLG/idle), 5 core loop patterns, economy/combat/growth/probability systems.

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    Game Design Engine

    Example session with this skill installed

    Design economy for gacha RPG where whales and F2P coexist.

    • Read your context and instructions
    • Compiled the game design engine

    Game Economy: Gacha RPG

    Dual Currency: Hard (paid) + Soft (earned)
    Gacha: SSR 1.5%, 90-pull pity
    Monthly: F2P ~15 pulls, Whale ~200+
    Retention: Strategy gates (not just power), social co-op

    Connects securely to your tools. The creator never sees your data.

    About this skill


    name: game-design-engine description: 游戏策划与数值平衡专家决策引擎。提供游戏类型路由(休闲/卡牌/RPG/SLG/放置)、核心循环设计决策、数值体系设计(经济系统/战斗公式/成长曲线/概率模型)、社交系统设计(公会/好友/对战)、留存与LTV优化策略、变现与数值平衡关系、质量门控三级清单、10个常见错误模式。当用户需要游戏策划、数值平衡、游戏设计、经济系统、留存优化、LTV、游戏数值时使用此技能

    游戏策划与数值决策引擎

    专家级决策系统——不是教你"游戏好玩就行",而是用数学模型和行业数据帮你设计可验证的数值体系、可量化的留存曲线、可优化的LTV。


    第一部分:游戏类型路由器(深度版)

    1.1 五类游戏完整设计矩阵

    1.2 休闲游戏设计框架

    1.2.1 核心特征
    • 目标用户: 泛用户,25-45岁女性占比上升
    • 游戏时长: 单局30秒-2分钟,适合碎片时间
    • 失败代价: 低,失败可立即重试
    • 社交属性: 弱,排行榜为主
    1.2.2 数值设计要点
    1.2.3 典型案例参数

    1.3 卡牌游戏设计框架

    1.3.1 核心特征
    • 目标用户: 18-35岁,策略爱好者
    • 核心玩法: 收集+养成+策略对战
    • 失败代价: 中等,对战失败掉排名/资源
    • 社交属性: 中强,公会+对战+排行榜
    1.3.2 稀有度体系设计
    1.3.3 抽卡系统深度设计
    1.3.4 卡牌养成数值体系

    1.4 RPG游戏设计框架

    1.4.1 核心特征
    • 目标用户: 18-40岁,剧情/成长爱好者
    • 核心玩法: 角色养成+剧情推进+挑战验证
    • 失败代价: 中高,死亡可能损失资源/进度
    • 社交属性: 强,公会+组队+交易
    1.4.2 角色养成线设计
    1.4.3 装备系统设计

    1.5 SLG游戏设计框架

    1.5.1 核心特征
    • 目标用户: 25-45岁,有时间/有资源的中青年
    • 核心玩法: 资源管理+联盟战略+长期对抗
    • 失败代价: 高,进度损失大
    • 社交属性: 极强,联盟为核心
    1.5.2 资源系统设计
    1.5.3 战斗系统设计

    1.6 放置游戏设计框架

    1.6.1 核心特征
    • 目标用户: 泛用户,学生/上班族为主
    • 核心玩法: 离线积累+上线验证+微调强化
    • 失败代价: 极低,随时可继续
    • 社交属性: 弱,主要为排行榜
    1.6.2 离线收益设计
    1.6.3 放置节奏设计

    第二部分:核心循环设计(深度版)

    2.1 核心循环五要素

    2.2 五种核心循环模式详解

    模式1: 挑战-验证循环(休闲/动作类)
    模式2: 收集-养成-验证循环(卡牌/RPG类)
    模式3: 积累-释放循环(放置/挂机类)
    模式4: 资源-决策-战略循环(SLG/策略类)
    模式5: 社交-互动-反馈循环(社交/派对类)

    2.3 核心循环验证方法

    2.3.1 五分钟测试法
    2.3.2 100次模拟法

    2.4 核心循环案例分析

    案例1: 《原神》核心循环拆解
    案例2: 《王者荣耀》核心循环拆解

    第三部分:数值体系设计(深度版)

    3.1 经济系统设计

    3.1.1 货币体系设计
    3.1.2 产出公式设计
    3.1.3 通胀控制策略

    3.2 战斗公式设计

    3.2.1 伤害计算公式
    3.2.2 DPS/EHP计算
    3.2.3 属性价值换算表

    3.3 成长曲线设计

    3.3.1 成长曲线类型
    3.3.2 经验值曲线设计
    3.3.3 总经验累积公式

    3.4 概率模型设计

    3.4.1 抽卡概率设计

    python import random

    def simulate_gacha(p=0.01, guarantee=90, trials=100000):
        total_pulls = 0
        for _ in range(trials):
            for n in range(1, guarantee + 1):
                # 软保底机制
                prob = min(p + max(0, n - 70) * 0.05, 1.0)
                if random.random() < prob:
                    total_pulls += n
                    break
        return total_pulls / trials
    
    # 模拟结果: 约62-68抽
    
    3.4.2 掉落模型设计
    3.4.3 强化/精炼概率

    第四部分:社交系统设计(深度版)

    4.1 社交系统框架

    4.2 好友系统设计

    4.2.1 好友上限与成长
    4.2.2 体力互赠系统

    4.3 公会系统设计

    4.3.1 公会架构设计
    4.3.2 公会战设计

    4.4 社交留存提升策略


    第五部分:留存与LTV优化(深度版)

    5.1 留存体系设计

    5.1.1 留存指标定义
    5.1.2 留存基准数据
    5.1.3 次留优化策略
    5.1.4 7留优化策略

    5.2 LTV计算模型

    5.2.1 LTV基础公式
    5.2.2 用户分群LTV
    5.2.3 LTV优化策略

    5.3 付费设计体系

    5.3.1 首充设计
    5.3.2 月卡设计
    5.3.3 Battle Pass设计

    第六部分:2026年趋势洞察

    6.1 AI NPC与智能化趋势

    6.2 UGC与玩家创作趋势

    6.3 跨平台与小游戏趋势

    6.4 AI辅助数值平衡

    6.5 2026年游戏类型机会


    第七部分:质量门控清单(深度版)

    7.1 一级清单(必须完成)

    7.2 二级清单(应该完成)

    7.3 三级清单(建议完成)


    第八部分:常见错误模式与修复方案(深度版)

    8.1 数值设计类错误

    错误1: 数值通胀失控
    错误2: 战斗数值崩溃
    错误3: 抽卡体验极差

    8.2 系统设计类错误

    错误4: 社交强迫症
    错误5: 体力系统过紧
    错误6: 难度曲线断崖

    8.3 变现设计类错误

    错误7: 付费墙太硬
    错误8: 免费货币过多

    8.4 运营设计类错误

    错误9: 活动设计疲劳
    错误10: 不做数值测试

    第九部分:执行流程与模板

    9.1 项目执行流程

    9.2 数值框架模板

    9.3 数据验证清单


    附录:行业数据参考

    附录A: 主流游戏参数参考

    附录B: 付费档位参考

    附录C: 常用公式速查


    文档版本: v2.0
    更新日期: 2026年
    维护者: 游戏策划与数值决策引擎
    适用场景: 游戏策划/数值平衡/游戏设计/经济系统/留存优化/LTV/游戏数值


    第十部分:游戏数值体系详细参数表

    10.1 游戏类型深度对比表

    | 维度 | 休闲益智 | 卡牌收集 | 角色扮演RPG | 策略SLG | 放置挂机 | MOBA竞技 | 射击类 | |------|---------|---------|------------|--------|---------|---------|--------| | 单局时长 | 30s-2min | 5-15min | 20-60min | 数小时-数天 | 离线为主 | 10-25min | 5-20min | | 核心循环 | 挑战-反馈 | 收集-养成-对战 | 成长-挑战-验证 | 资源-战略-扩张 | 积累-验证-强化 | 选人-对战-成长 | 准备-战斗-奖励 | | 难度曲线 | 线性3-5%/关 | 阶梯+动态 | 指数+阶段Boss | 博弈均衡 | 对数衰减 | 匹配+段位 | 地图+装备 | | 经济系统 | 单货币+广告 | 双货币+抽卡 | 多货币+强化 | 多资源+联盟 | 离线产出+加速 | 皮肤+通行证 | 皮肤+通行证 | | 主要付费点 | 激励视频+皮肤 | 抽卡+角色 | 通行证+皮肤+月卡 | 大R内购+加速 | 月卡+体力 | 皮肤+战令 | 皮肤+战令 | | 次留目标 | 35-45% | 40-50% | 45-55% | 40-50% | 50-60% | 45-55% | 40-50% | | 7留目标 | 12-18% | 18-25% | 20-30% | 25-35% | 30-40% | 25-35% | 20-30% | | 30留目标 | 3-8% | 8-15% | 10-18% | 15-25% | 20-30% | 15-20% | 10-18% | | ARPU(元) | 0.3-0.8 | 3-8 | 8-15 | 30-100 | 2-5 | 15-30 | 10-25 | | 付费率 | 1-3% | 3-8% | 5-15% | 8-20% | 5-10% | 5-12% | 3-10% | | ARPPU(元) | 8-15 | 30-60 | 50-120 | 200-500 | 15-40 | 80-200 | 50-150 | | LTV(元) | 5-15 | 40-120 | 80-250 | 300-1500 | 25-80 | 100-400 | 60-250 | | 开发周期 | 3-6月 | 6-12月 | 12-24月 | 18-36月 | 4-8月 | 18-30月 | 12-24月 | | 团队规模 | 5-15人 | 15-30人 | 30-100人 | 50-200人 | 10-20人 | 50-150人 | 30-100人 | | 美术风格 | 卡通/简约 | 二次元/写实 | 多种风格 | 写实/军事 | 卡通/像素 | 写实/卡通 | 写实/科幻 | | 技术要求 | 低 | 中 | 高 | 中高 | 低 | 高 | 高 | | 网络要求 | 弱 | 中 | 强 | 强 | 弱 | 极强 | 极强 | | 反作弊难度 | 低 | 中 | 中高 | 高 | 中 | 极高 | 极高 |

    10.2 数值体系核心参数表

    | 参数类型 | 参数名称 | 公式/定义 | 推荐范围 | 验证方法 | |---------|---------|-----------|---------|---------| | 伤害公式-线性 | 最终伤害 | ATK - DEF | - | 平衡验证 | | 伤害公式-减法 | 伤害 | ATK × (1 - DEF/(DEF+K)) | K=100~200 | DPS曲线 | | 伤害公式-比例 | 伤害 | ATK × ATK/(ATK+DEF) | - | EHP曲线 | | 伤害公式-暴击 | 暴击伤害 | ATK × 暴击率 × 暴击伤害% | CRIT%=30-50% | 期望DPS | | 生命公式 | HP | BaseHP × 等级^等级系数 | 系数=1.0-1.3 | 战斗时长 | | 攻击公式 | ATK | BaseATK × 等级^等级系数 | 系数=1.0-1.3 | DPS曲线 | | 防御公式 | DEF | BaseDEF × 等级^等级系数 | 系数=0.9-1.2 | EHP曲线 | | 经验曲线 | 升级经验 | BaseExp × level^(r-1) | r=1.1-1.5 | 升级节奏 | | 资源产出 | 每小时产出 | 基础产出 × (1+加成%) | 通胀平衡 | 经济模拟 | | 强化成功率 | 成功率 | 基础% × (1-等级×衰减) | 保底机制 | 付费验证 | | 抽卡概率 | SSR概率 | 1-2%基础+软保底 | 90抽大保底 | 合规公示 | | 掉落概率 | 物品掉落 | 基础掉率+词条加成 | 稀有<5% | 体验验证 | | 货币通胀率 | 日通胀率 | (产出-消耗)/消耗 | <5%/日 | 经济监控 | | 属性价值 | ATK价值 | 1点ATK=?点HP | 平衡比值 | 公式验证 | | 速度价值 | SPD价值 | 1点SPD=?点ATK | 先手优势 | 对战验证 |

    10.3 经济系统设计参数表

    | 货币类型 | 名称 | 用途 | 日均产出 | 日均消耗 | 通胀系数 | 付费关联 | |---------|-----|-----|---------|---------|---------|---------| | 软货币-金币 | Gold | 基础升级/强化 | 10,000-50,000 | 12,000-60,000 | 0.75-0.85 | 无直接关联 | | 软货币-经验 | EXP | 角色升级 | 1,000-5,000 | 1,200-6,000 | 0.75-0.85 | 无直接关联 | | 硬货币-钻石 | Diamond | 抽卡/高级功能 | 50-200(免费) | 100%付费 | - | 100%付费 | | 资源-木材 | Wood | 建筑升级 | 500-2,000 | 600-2,400 | 0.75-0.85 | 少量付费 | | 资源-石材 | Stone | 建筑升级 | 300-1,500 | 360-1,800 | 0.75-0.85 | 少量付费 | | 资源-粮食 | Food | 兵种生产 | 1,000-5,000 | 1,200-6,000 | 0.80-0.90 | 付费加速 | | 资源-体力 | Stamina/AP | 挑战次数 | 60-200/日 | 60-200/日 | 1.0 | 月卡补充 | | 资源-体力(卡牌) | Energy | 爬塔/活动 | 120-240/日 | 120-240/日 | 1.0 | 月卡+付费 | | 特殊-荣耀 | Honor | PVP货币 | 200-1,000/周 | 500-2,500/周 | 0.8-1.0 | 无直接关联 | | 特殊-公会币 | Guild Coin | 公会商店 | 100-500/周 | 200-1,000/周 | 0.5-0.8 | 无直接关联 | | 特殊-荣誉币 | Medal | 竞技场货币 | 300-1,500/周 | 600-3,000/周 | 0.5-0.8 | 无直接关联 |

    10.4 战斗公式参数详细表

    | 公式类型 | 适用场景 | 参数设置 | 效果评估 | 调优建议 | |---------|---------|---------|---------|---------| | 线性减法 | 早期游戏/简单战斗 | 伤害=ATK-DEF | 简单直观 | 防御价值过高需限制 | | 比例减法 | 主流RPG | 伤害=ATK×(1-DEF/(DEF+100)) | 平衡性较好 | 防御堆叠有上限 | | 双向减法 | 策略游戏 | 伤害=(ATK×ATK)/(ATK+DEF) | DPS曲线平滑 | 需防止极端值 | | 乘算公式 | 二次元游戏 | 伤害=ATK×技能系数×属性克制×暴击 | 伤害波动大 | 需要属性平衡 | | 护盾公式 | 有护盾机制 | 护盾吸收量=护盾值/(护盾值+穿透) | 护盾有意义 | 穿透不宜过高 | | 治疗公式 | 有治疗机制 | 治疗量=基础治疗×(1+治疗加成%) | 治疗效率可控 | 防止治疗溢出 | | 暴击公式 | 有暴击机制 | 暴击伤害=伤害×暴击伤害% | 增加变数 | 暴击率上限80% | | 属性克制 | 属性系统 | 克制=1.5倍/被克制=0.75倍 | 增加策略深度 | 克制循环需设计 | | 速度公式 | 先手机制 | 行动顺序=SPD排序 | 速度有意义 | 速度不能无上限 | | 命中公式 | 命中/闪避 | 命中率=命中/(命中+闪避) | 命中有意义 | 命中率上限95% | | 闪避公式 | 闪避机制 | 闪避率=闪避/(命中+闪避) | 闪避有意义 | 闪避率上限30% |

    10.5 成长曲线配置参数表

    | 成长阶段 | 角色等级 | 升级经验公式 | 升级耗时(分钟) | 属性增长率 | 装备等级 | |---------|---------|------------|--------------|----------|---------| | 新手期 | 1-20级 | 100×level | 1-3分钟 | 基础 | 1-20级 | | 成长期 | 21-40级 | 150×level^1.1 | 3-8分钟 | +15% | 21-40级 | | 成熟期 | 41-60级 | 200×level^1.2 | 8-15分钟 | +30% | 41-60级 | | 精英期 | 61-80级 | 300×level^1.3 | 15-30分钟 | +50% | 61-80级 | | 巅峰期 | 81-100级 | 500×level^1.4 | 30-60分钟 | +80% | 81-100级 | | 传说期 | 101-120级 | 800×level^1.5 | 60-120分钟 | +120% | 101-120级 |

    升级时间曲线参数表:

    | 等级区间 | 目标升级时间 | 经验倍率 | 资源产出倍率 | 数值膨胀控制 | |---------|------------|---------|------------|------------| | 1-10级 | 1分钟 | 1.0x | 1.0x | 严格控制 | | 11-20级 | 3分钟 | 1.2x | 1.2x | 较严格 | | 21-30级 | 5分钟 | 1.5x | 1.5x | 适度放宽 | | 31-50级 | 10分钟 | 2.0x | 2.0x | 适度放宽 | | 51-70级 | 20分钟 | 2.5x | 2.5x | 开始控制 | | 71-90级 | 30分钟 | 3.0x | 3.0x | 严格控制 | | 91-100级 | 45分钟 | 4.0x | 4.0x | 极度控制 |

    10.6 各品类留存Benchmark表

    | 品类 | 次留目标 | 7留目标 | 14留目标 | 30留目标 | 60留目标 | 数据来源 | |------|---------|---------|---------|---------|---------|---------| | 休闲益智 | 40-50% | 15-22% | 8-12% | 4-8% | 2-4% | 行业平均 | | 三消 | 38-48% | 14-20% | 8-11% | 3-7% | 1.5-3% | Top 100均值 | | 跑酷 | 35-45% | 12-18% | 6-10% | 3-6% | 1-3% | 行业平均 | | io游戏 | 30-40% | 10-15% | 5-8% | 2-5% | 1-2% | 行业平均 | | 卡牌收集 | 45-55% | 20-28% | 12-18% | 8-15% | 4-8% | Top 50均值 | | 二次元 | 48-58% | 22-32% | 15-22% | 10-18% | 5-10% | 头部均值 | | 回合制RPG | 45-55% | 22-30% | 15-20% | 10-16% | 5-8% | 行业平均 | | 动作RPG | 42-52% | 18-26% | 12-18% | 8-14% | 4-7% | 行业平均 | | MMO | 50-60% | 30-40% | 22-30% | 15-25% | 8-15% | Top均值 | | SLG策略 | 42-52% | 25-35% | 18-26% | 12-20% | 6-12% | 行业平均 | | 放置挂机 | 55-65% | 35-45% | 25-35% | 18-28% | 10-18% | 头部均值 | | MOBA | 48-58% | 30-40% | 22-32% | 15-22% | 8-15% | Top均值 | | 射击 | 45-55% | 25-35% | 18-26% | 10-18% | 5-10% | 行业平均 | | 音游 | 42-52% | 20-28% | 12-18% | 6-12% | 3-6% | 行业平均 | | 棋牌 | 55-65% | 35-45% | 28-38% | 20-30% | 12-20% | 稳定品类 | | 女性向 | 50-60% | 28-38% | 20-28% | 12-20% | 6-12% | 新兴品类 | | 沙盒建造 | 45-55% | 25-35% | 18-26% | 12-20% | 6-12% | 行业平均 |

    10.7 付费设计模型对比表

    | 付费模型 | 模型描述 | 核心指标 | 优势 | 劣势 | 适用品类 | |---------|---------|---------|-----|------|---------| | 抽卡(扭蛋) | 随机抽取角色/道具 | 保底概率/UP倍率 | 付费深度大/用户兴奋感强 | 合规风险/口碑风险 | 卡牌/二次元 | | 体力限制 | 体力作为核心限制 | 体力恢复速度/付费体力 | 稳定付费/节奏可控 | 体验受限/独狼不友好 | 卡牌/RPG | | 月卡制度 | 每日领取订阅奖励 | 月卡ARPU/转化率 | 稳定收入/玩家感知好 | 付费天花板低 | 全品类 | | 战令(BP) | 赛季任务+奖励 | 任务完成率/豪华版比例 | 持续活跃/内容付费 | 开发成本高 |竞技/射击 | | 皮肤氪金 | 外观付费无属性 | 皮肤购买率/复购率 | 口碑好/长线价值高 | 付费天花板较低 | MOBA/射击 | | 加速付费 | 时间就是金钱 | 加速购买率/使用频率 | 付费转化高 | 可能导致RMT | SLG/放置 | | 功能解锁 | 付费解锁功能/内容 | 解锁率/功能使用 | 清晰明了 | 可能成为付费墙 | 休闲/RPG | | 抽卡+体力混合 | 抽卡+体力双轨 | 各模块ARPU占比 | 平衡体验与收入 | 设计复杂度高 | 卡牌RPG | | 免费+赛季制 | 赛季内容+通行证 | 赛季参与率/付费率 | 内容节奏可控 | 需要持续产出 | 竞技/服务型 |

    10.8 社交系统功能矩阵表

    | 社交功能 | 功能描述 | 触发条件 | 奖励设计 | 技术要求 | 用户接受度 | |---------|---------|---------|---------|---------|----------| | 好友系统 | 添加/删除/查看好友 | 等级解锁 | 好友助力/体力赠送 | 低 | 极高 | | 好友助战 | 好友角色助战 | 有好友+相关玩法 | 战斗属性加成 | 中 | 高 | | 公会/联盟 | 加入/创建公会 | 等级解锁 | 公会技能/活动奖励 | 高 | 高 | | 公会战 | 公会间PVP | 公会成员+赛季 | 排名奖励/荣誉 | 极高 | 高 | | 世界聊天 | 全服玩家聊天 | 等级解锁 | 社交满足感 | 中 | 中 | | 私聊系统 | 点对点聊天 | 解锁即用 | 社交满足感 | 低 | 高 | | 组队副本 | 多人合作PVE | 等级解锁 | 掉落+协作奖励 | 高 | 高 | | 师徒系统 | 新手拜师 | 等级差距要求 | 师傅奖励/徒弟进度 | 中 | 中 | | 恋人/婚姻 | 虚拟社交关系 | 等级+道具 | 专属奖励/功能 | 中 | 中 | | 排行榜 | 多维度排名 | 核心数据 | 展示+奖励 | 低 | 高 | | 分享功能 | 战绩/成就分享 | 分享触发 | 道具奖励 | 低 | 高 | | 观战系统 | 观看他人战斗 | 高手对局 | 学习+社交 | 高 | 中 | | 推荐好友 | 系统推荐加好友 | 匹配算法 | 奖励激励 | 高 | 低 |

    10.9 竞品分析框架表

    | 分析维度 | 分析内容 | 数据来源 | 分析方法 | 输出模板 | |---------|---------|---------|---------|---------| | 游戏概况 | 游戏类型/上线时间/研发商/发行商 | 七麦/蝉大师 | 数据收集 | 基本信息表 | | 市场表现 | 下载量/收入/排名/评价 | AppAnnie/七麦 | 数据分析 | 趋势图+榜单 | | 用户画像 | 年龄/性别/地域/设备 | 行业报告 | 推算分析 | 画像描述 | | 核心玩法 | 核心循环/操作方式/特色 | 实际体验 | 拆解归纳 | 玩法流程图 | | 数值体系 | 经济系统/成长曲线/战斗公式 | 数据挖掘 | 逆向工程 | 数值框架表 | | 付费设计 | 付费点/付费深度/付费率 | 数据估算 | 推算分析 | 付费模型图 | | 运营活动 | 活动类型/频率/内容 | 实际观察 | 分类归纳 | 活动日历 | | 版本迭代 | 重大版本/功能更新 | 版本记录 | 版本分析 | 迭代路径图 | | 营销策略 | 买量/品牌/PR | 渠道观察 | 策略归纳 | 营销策略表 | | 玩家口碑 | 评价/社区反馈/舆论 | ASO/社区 | 情感分析 | 口碑报告 |

    10.10 抽卡概率设计参数表

    | 稀有度 | 基础概率 | 保底条件 | 保底概率 | 软保底机制 | 期望抽数 | |-------|---------|---------|---------|----------|---------| | N(普通) | 50-60% | - | - | - | 1.67抽 | | R(稀有) | 25-35% | - | - | - | 2.86抽 | | SR(超稀有) | 8-15% | 10抽 | 100% | 每抽+2% | 7.69抽 | | SSR(极稀有) | 1-2% | 90抽 | 100% | 70抽起+5%/抽 | 62.5抽 | | UR(终极) | 0.1-0.5% | 180-360抽 | 100% | - | 200-500抽 |

    抽卡概率公示合规检查表:

    | 检查项 | 合规要求 | 不合规风险 | 修复建议 | |-------|---------|----------|---------| | 精确概率 | 精确到小数点后4位 | 下架/罚款 | 使用精确概率值 | | 保底规则 | 明确触发条件和规则 | 用户投诉/监管 | 完整描述保底逻辑 | | UP倍率 | 明确UP角色概率提升 | 虚假宣传 | 区分UP与普通概率 | | 限定区分 | 明确限定池与常驻池 | 误导用户 | 分开公示不同池子 | | 获取方式 | 明确免费与付费获取途径 | 诱导消费 | 区分免费与付费货币 |

    10.11 装备强化/精炼参数表

    | 强化等级 | 成功率 | 失败惩罚 | 材料消耗 | 金币消耗 | 建议目标 | |---------|-------|---------|---------|---------|---------| | +1~+5 | 100% | 无 | 绿装×1 | 100 | 新手期 | | +6~+8 | 100% | 无 | 蓝装×1 | 500 | 新手期 | | +9~+10 | 90% | 降1级 | 紫装×1 | 1,000 | 成长期 | | +11~+12 | 80% | 降1级 | 紫装×2 | 2,000 | 成熟期 | | +13~+14 | 70% | 降2级 | 橙装×1 | 5,000 | 精英期 | | +15 | 50% | 降3级 | 橙装×2 | 10,000 | 巅峰期 | | +16~+18 | 40% | 归0 | 红装×1 | 20,000 | 巅峰期 | | +19~+20 | 30% | 归0 | 红装×2 | 50,000 | 传说期 |

    装备品质属性倍率表:

    | 品质 | 颜色 | 属性倍率 | 稀有度掉率 | 适用阶段 | |-----|-----|---------|----------|---------| | 普通 | 白色 | 1.0x | 60% | 新手期 | | 优秀 | 绿色 | 1.2x | 25% | 新手期 | | 精良 | 蓝色 | 1.5x | 10% | 成长期 | | 史诗 | 紫色 | 2.0x | 3% | 成熟期 | | 传说 | 橙色 | 2.5x | 1% | 精英期 | | 神话 | 红色 | 3.5x | 0.3% | 巅峰期 | | 永恒 | 粉色/金色 | 5.0x | 0.1% | 传说期 |


    第十一部分:游戏设计Python验证脚本

    11.1 战斗数值模拟器

    11.2 经济系统模拟器

    11.3 留存曲线拟合工具


    补充版本: v2.0
    更新日期: 2026年1月
    补充内容: 10大表格模块(游戏类型对比、数值参数、经济系统、战斗公式、成长曲线、留存Benchmark、付费模型、社交系统、竞品分析、抽卡参数)+ 3个Python验证脚本
    表格总数: 500+行
    代码块: +3个(总计78个)

    How to install

    Works the same in every agent - Claude, Cursor, Codex, Copilot and 20+ more.

    ~30 seconds
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      Download the ZIP

      Free skills download straight away. Paid skills unlock right after purchase.

    2. 2

      Unzip into your skills folder

      Every agent reads skills from one folder on your machine. Drop the unzipped folder in there.

    3. 3

      Ask your agent to use it

      Restart the agent if it was already running. It picks the skill up automatically - no config needed.

    Skills folder by agent

    Click the path to copy it. Create the folder if it does not exist yet.

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