Works with the AI Agents you already use

    Claude CodeClaude CodeCursorCursorCodex CLICodex CLIMuseMuseDotsDots+21 more

    Game Design Engine

    1

    5 game type routing (casual/card/RPG/SLG/idle), 5 core loop patterns, economy/combat/growth/probability systems.

    Free

    4 usesSecurity scanned

    Game Design Engine

    Example session with this skill installed

    Design economy for gacha RPG where whales and F2P coexist.

    • Read your context and instructions
    • Compiled the game design engine

    Game Economy: Gacha RPG

    Dual Currency: Hard (paid) + Soft (earned)
    Gacha: SSR 1.5%, 90-pull pity
    Monthly: F2P ~15 pulls, Whale ~200+
    Retention: Strategy gates (not just power), social co-op

    Connects securely to your tools. The creator never sees your data.

    About this skill


    name: game-design-engine description: 游戏策划与数值平衡专家决策引擎。提供游戏类型路由(休闲/卡牌/RPG/SLG/放置)、核心循环设计决策、数值体系设计(经济系统/战斗公式/成长曲线/概率模型)、社交系统设计(公会/好友/对战)、留存与LTV优化策略、变现与数值平衡关系、质量门控三级清单、10个常见错误模式。当用户需要游戏策划、数值平衡、游戏设计、经济系统、留存优化、LTV、游戏数值时使用此技能

    游戏策划与数值决策引擎

    专家级决策系统——不是教你"游戏好玩就行",而是用数学模型和行业数据帮你设计可验证的数值体系、可量化的留存曲线、可优化的LTV。


    第一部分:游戏类型路由器(深度版)

    1.1 五类游戏完整设计矩阵

    1.2 休闲游戏设计框架

    1.2.1 核心特征

    • 目标用户: 泛用户,25-45岁女性占比上升
    • 游戏时长: 单局30秒-2分钟,适合碎片时间
    • 失败代价: 低,失败可立即重试
    • 社交属性: 弱,排行榜为主

    1.2.2 数值设计要点

    1.2.3 典型案例参数

    1.3 卡牌游戏设计框架

    1.3.1 核心特征

    • 目标用户: 18-35岁,策略爱好者
    • 核心玩法: 收集+养成+策略对战
    • 失败代价: 中等,对战失败掉排名/资源
    • 社交属性: 中强,公会+对战+排行榜

    1.3.2 稀有度体系设计

    1.3.3 抽卡系统深度设计

    1.3.4 卡牌养成数值体系

    1.4 RPG游戏设计框架

    1.4.1 核心特征

    • 目标用户: 18-40岁,剧情/成长爱好者
    • 核心玩法: 角色养成+剧情推进+挑战验证
    • 失败代价: 中高,死亡可能损失资源/进度
    • 社交属性: 强,公会+组队+交易

    1.4.2 角色养成线设计

    1.4.3 装备系统设计

    1.5 SLG游戏设计框架

    1.5.1 核心特征

    • 目标用户: 25-45岁,有时间/有资源的中青年
    • 核心玩法: 资源管理+联盟战略+长期对抗
    • 失败代价: 高,进度损失大
    • 社交属性: 极强,联盟为核心

    1.5.2 资源系统设计

    1.5.3 战斗系统设计

    1.6 放置游戏设计框架

    1.6.1 核心特征

    • 目标用户: 泛用户,学生/上班族为主
    • 核心玩法: 离线积累+上线验证+微调强化
    • 失败代价: 极低,随时可继续
    • 社交属性: 弱,主要为排行榜

    1.6.2 离线收益设计

    1.6.3 放置节奏设计


    第二部分:核心循环设计(深度版)

    2.1 核心循环五要素

    2.2 五种核心循环模式详解

    模式1: 挑战-验证循环(休闲/动作类)

    模式2: 收集-养成-验证循环(卡牌/RPG类)

    模式3: 积累-释放循环(放置/挂机类)

    模式4: 资源-决策-战略循环(SLG/策略类)

    模式5: 社交-互动-反馈循环(社交/派对类)

    2.3 核心循环验证方法

    2.3.1 五分钟测试法

    2.3.2 100次模拟法

    2.4 核心循环案例分析

    案例1: 《原神》核心循环拆解

    案例2: 《王者荣耀》核心循环拆解


    第三部分:数值体系设计(深度版)

    3.1 经济系统设计

    3.1.1 货币体系设计

    3.1.2 产出公式设计

    3.1.3 通胀控制策略

    3.2 战斗公式设计

    3.2.1 伤害计算公式

    3.2.2 DPS/EHP计算

    3.2.3 属性价值换算表

    3.3 成长曲线设计

    3.3.1 成长曲线类型

    3.3.2 经验值曲线设计

    3.3.3 总经验累积公式

    3.4 概率模型设计

    3.4.1 抽卡概率设计

    python import random

    def simulate_gacha(p=0.01, guarantee=90, trials=100000):
        total_pulls = 0
        for _ in range(trials):
            for n in range(1, guarantee + 1):
                # 软保底机制
                prob = min(p + max(0, n - 70) * 0.05, 1.0)
                if random.random() < prob:
                    total_pulls += n
                    break
        return total_pulls / trials
    
    # 模拟结果: 约62-68抽
    

    3.4.2 掉落模型设计

    3.4.3 强化/精炼概率


    第四部分:社交系统设计(深度版)

    4.1 社交系统框架

    4.2 好友系统设计

    4.2.1 好友上限与成长

    4.2.2 体力互赠系统

    4.3 公会系统设计

    4.3.1 公会架构设计

    4.3.2 公会战设计

    4.4 社交留存提升策略


    第五部分:留存与LTV优化(深度版)

    5.1 留存体系设计

    5.1.1 留存指标定义

    5.1.2 留存基准数据

    5.1.3 次留优化策略

    5.1.4 7留优化策略

    5.2 LTV计算模型

    5.2.1 LTV基础公式

    5.2.2 用户分群LTV

    5.2.3 LTV优化策略

    5.3 付费设计体系

    5.3.1 首充设计

    5.3.2 月卡设计

    5.3.3 Battle Pass设计


    第六部分:2026年趋势洞察

    6.1 AI NPC与智能化趋势

    6.2 UGC与玩家创作趋势

    6.3 跨平台与小游戏趋势

    6.4 AI辅助数值平衡

    6.5 2026年游戏类型机会


    第七部分:质量门控清单(深度版)

    7.1 一级清单(必须完成)

    7.2 二级清单(应该完成)

    7.3 三级清单(建议完成)


    第八部分:常见错误模式与修复方案(深度版)

    8.1 数值设计类错误

    错误1: 数值通胀失控

    错误2: 战斗数值崩溃

    错误3: 抽卡体验极差

    8.2 系统设计类错误

    错误4: 社交强迫症

    错误5: 体力系统过紧

    错误6: 难度曲线断崖

    8.3 变现设计类错误

    错误7: 付费墙太硬

    错误8: 免费货币过多

    8.4 运营设计类错误

    错误9: 活动设计疲劳

    错误10: 不做数值测试


    第九部分:执行流程与模板

    9.1 项目执行流程

    9.2 数值框架模板

    9.3 数据验证清单


    附录:行业数据参考

    附录A: 主流游戏参数参考

    附录B: 付费档位参考

    附录C: 常用公式速查


    文档版本: v2.0
    更新日期: 2026年
    维护者: 游戏策划与数值决策引擎
    适用场景: 游戏策划/数值平衡/游戏设计/经济系统/留存优化/LTV/游戏数值


    第十部分:游戏数值体系详细参数表

    10.1 游戏类型深度对比表

    维度休闲益智卡牌收集角色扮演RPG策略SLG放置挂机MOBA竞技射击类
    单局时长30s-2min5-15min20-60min数小时-数天离线为主10-25min5-20min
    核心循环挑战-反馈收集-养成-对战成长-挑战-验证资源-战略-扩张积累-验证-强化选人-对战-成长准备-战斗-奖励
    难度曲线线性3-5%/关阶梯+动态指数+阶段Boss博弈均衡对数衰减匹配+段位地图+装备
    经济系统单货币+广告双货币+抽卡多货币+强化多资源+联盟离线产出+加速皮肤+通行证皮肤+通行证
    主要付费点激励视频+皮肤抽卡+角色通行证+皮肤+月卡大R内购+加速月卡+体力皮肤+战令皮肤+战令
    次留目标35-45%40-50%45-55%40-50%50-60%45-55%40-50%
    7留目标12-18%18-25%20-30%25-35%30-40%25-35%20-30%
    30留目标3-8%8-15%10-18%15-25%20-30%15-20%10-18%
    ARPU(元)0.3-0.83-88-1530-1002-515-3010-25
    付费率1-3%3-8%5-15%8-20%5-10%5-12%3-10%
    ARPPU(元)8-1530-6050-120200-50015-4080-20050-150
    LTV(元)5-1540-12080-250300-150025-80100-40060-250
    开发周期3-6月6-12月12-24月18-36月4-8月18-30月12-24月
    团队规模5-15人15-30人30-100人50-200人10-20人50-150人30-100人
    美术风格卡通/简约二次元/写实多种风格写实/军事卡通/像素写实/卡通写实/科幻
    技术要求低中高中高低高高
    网络要求弱中强强弱极强极强
    反作弊难度低中中高高中极高极高

    10.2 数值体系核心参数表

    参数类型参数名称公式/定义推荐范围验证方法
    伤害公式-线性最终伤害ATK - DEF-平衡验证
    伤害公式-减法伤害ATK × (1 - DEF/(DEF+K))K=100~200DPS曲线
    伤害公式-比例伤害ATK × ATK/(ATK+DEF)-EHP曲线
    伤害公式-暴击暴击伤害ATK × 暴击率 × 暴击伤害%CRIT%=30-50%期望DPS
    生命公式HPBaseHP × 等级^等级系数系数=1.0-1.3战斗时长
    攻击公式ATKBaseATK × 等级^等级系数系数=1.0-1.3DPS曲线
    防御公式DEFBaseDEF × 等级^等级系数系数=0.9-1.2EHP曲线
    经验曲线升级经验BaseExp × level^(r-1)r=1.1-1.5升级节奏
    资源产出每小时产出基础产出 × (1+加成%)通胀平衡经济模拟
    强化成功率成功率基础% × (1-等级×衰减)保底机制付费验证
    抽卡概率SSR概率1-2%基础+软保底90抽大保底合规公示
    掉落概率物品掉落基础掉率+词条加成稀有<5%体验验证
    货币通胀率日通胀率(产出-消耗)/消耗<5%/日经济监控
    属性价值ATK价值1点ATK=?点HP平衡比值公式验证
    速度价值SPD价值1点SPD=?点ATK先手优势对战验证

    10.3 经济系统设计参数表

    货币类型名称用途日均产出日均消耗通胀系数付费关联
    软货币-金币Gold基础升级/强化10,000-50,00012,000-60,0000.75-0.85无直接关联
    软货币-经验EXP角色升级1,000-5,0001,200-6,0000.75-0.85无直接关联
    硬货币-钻石Diamond抽卡/高级功能50-200(免费)100%付费-100%付费
    资源-木材Wood建筑升级500-2,000600-2,4000.75-0.85少量付费
    资源-石材Stone建筑升级300-1,500360-1,8000.75-0.85少量付费
    资源-粮食Food兵种生产1,000-5,0001,200-6,0000.80-0.90付费加速
    资源-体力Stamina/AP挑战次数60-200/日60-200/日1.0月卡补充
    资源-体力(卡牌)Energy爬塔/活动120-240/日120-240/日1.0月卡+付费
    特殊-荣耀HonorPVP货币200-1,000/周500-2,500/周0.8-1.0无直接关联
    特殊-公会币Guild Coin公会商店100-500/周200-1,000/周0.5-0.8无直接关联
    特殊-荣誉币Medal竞技场货币300-1,500/周600-3,000/周0.5-0.8无直接关联

    10.4 战斗公式参数详细表

    公式类型适用场景参数设置效果评估调优建议
    线性减法早期游戏/简单战斗伤害=ATK-DEF简单直观防御价值过高需限制
    比例减法主流RPG伤害=ATK×(1-DEF/(DEF+100))平衡性较好防御堆叠有上限
    双向减法策略游戏伤害=(ATK×ATK)/(ATK+DEF)DPS曲线平滑需防止极端值
    乘算公式二次元游戏伤害=ATK×技能系数×属性克制×暴击伤害波动大需要属性平衡
    护盾公式有护盾机制护盾吸收量=护盾值/(护盾值+穿透)护盾有意义穿透不宜过高
    治疗公式有治疗机制治疗量=基础治疗×(1+治疗加成%)治疗效率可控防止治疗溢出
    暴击公式有暴击机制暴击伤害=伤害×暴击伤害%增加变数暴击率上限80%
    属性克制属性系统克制=1.5倍/被克制=0.75倍增加策略深度克制循环需设计
    速度公式先手机制行动顺序=SPD排序速度有意义速度不能无上限
    命中公式命中/闪避命中率=命中/(命中+闪避)命中有意义命中率上限95%
    闪避公式闪避机制闪避率=闪避/(命中+闪避)闪避有意义闪避率上限30%

    10.5 成长曲线配置参数表

    成长阶段角色等级升级经验公式升级耗时(分钟)属性增长率装备等级
    新手期1-20级100×level1-3分钟基础1-20级
    成长期21-40级150×level^1.13-8分钟+15%21-40级
    成熟期41-60级200×level^1.28-15分钟+30%41-60级
    精英期61-80级300×level^1.315-30分钟+50%61-80级
    巅峰期81-100级500×level^1.430-60分钟+80%81-100级
    传说期101-120级800×level^1.560-120分钟+120%101-120级

    升级时间曲线参数表:

    等级区间目标升级时间经验倍率资源产出倍率数值膨胀控制
    1-10级1分钟1.0x1.0x严格控制
    11-20级3分钟1.2x1.2x较严格
    21-30级5分钟1.5x1.5x适度放宽
    31-50级10分钟2.0x2.0x适度放宽
    51-70级20分钟2.5x2.5x开始控制
    71-90级30分钟3.0x3.0x严格控制
    91-100级45分钟4.0x4.0x极度控制

    10.6 各品类留存Benchmark表

    品类次留目标7留目标14留目标30留目标60留目标数据来源
    休闲益智40-50%15-22%8-12%4-8%2-4%行业平均
    三消38-48%14-20%8-11%3-7%1.5-3%Top 100均值
    跑酷35-45%12-18%6-10%3-6%1-3%行业平均
    io游戏30-40%10-15%5-8%2-5%1-2%行业平均
    卡牌收集45-55%20-28%12-18%8-15%4-8%Top 50均值
    二次元48-58%22-32%15-22%10-18%5-10%头部均值
    回合制RPG45-55%22-30%15-20%10-16%5-8%行业平均
    动作RPG42-52%18-26%12-18%8-14%4-7%行业平均
    MMO50-60%30-40%22-30%15-25%8-15%Top均值
    SLG策略42-52%25-35%18-26%12-20%6-12%行业平均
    放置挂机55-65%35-45%25-35%18-28%10-18%头部均值
    MOBA48-58%30-40%22-32%15-22%8-15%Top均值
    射击45-55%25-35%18-26%10-18%5-10%行业平均
    音游42-52%20-28%12-18%6-12%3-6%行业平均
    棋牌55-65%35-45%28-38%20-30%12-20%稳定品类
    女性向50-60%28-38%20-28%12-20%6-12%新兴品类
    沙盒建造45-55%25-35%18-26%12-20%6-12%行业平均

    10.7 付费设计模型对比表

    付费模型模型描述核心指标优势劣势适用品类
    抽卡(扭蛋)随机抽取角色/道具保底概率/UP倍率付费深度大/用户兴奋感强合规风险/口碑风险卡牌/二次元
    体力限制体力作为核心限制体力恢复速度/付费体力稳定付费/节奏可控体验受限/独狼不友好卡牌/RPG
    月卡制度每日领取订阅奖励月卡ARPU/转化率稳定收入/玩家感知好付费天花板低全品类
    战令(BP)赛季任务+奖励任务完成率/豪华版比例持续活跃/内容付费开发成本高竞技/射击
    皮肤氪金外观付费无属性皮肤购买率/复购率口碑好/长线价值高付费天花板较低MOBA/射击
    加速付费时间就是金钱加速购买率/使用频率付费转化高可能导致RMTSLG/放置
    功能解锁付费解锁功能/内容解锁率/功能使用清晰明了可能成为付费墙休闲/RPG
    抽卡+体力混合抽卡+体力双轨各模块ARPU占比平衡体验与收入设计复杂度高卡牌RPG
    免费+赛季制赛季内容+通行证赛季参与率/付费率内容节奏可控需要持续产出竞技/服务型

    10.8 社交系统功能矩阵表

    社交功能功能描述触发条件奖励设计技术要求用户接受度
    好友系统添加/删除/查看好友等级解锁好友助力/体力赠送低极高
    好友助战好友角色助战有好友+相关玩法战斗属性加成中高
    公会/联盟加入/创建公会等级解锁公会技能/活动奖励高高
    公会战公会间PVP公会成员+赛季排名奖励/荣誉极高高
    世界聊天全服玩家聊天等级解锁社交满足感中中
    私聊系统点对点聊天解锁即用社交满足感低高
    组队副本多人合作PVE等级解锁掉落+协作奖励高高
    师徒系统新手拜师等级差距要求师傅奖励/徒弟进度中中
    恋人/婚姻虚拟社交关系等级+道具专属奖励/功能中中
    排行榜多维度排名核心数据展示+奖励低高
    分享功能战绩/成就分享分享触发道具奖励低高
    观战系统观看他人战斗高手对局学习+社交高中
    推荐好友系统推荐加好友匹配算法奖励激励高低

    10.9 竞品分析框架表

    分析维度分析内容数据来源分析方法输出模板
    游戏概况游戏类型/上线时间/研发商/发行商七麦/蝉大师数据收集基本信息表
    市场表现下载量/收入/排名/评价AppAnnie/七麦数据分析趋势图+榜单
    用户画像年龄/性别/地域/设备行业报告推算分析画像描述
    核心玩法核心循环/操作方式/特色实际体验拆解归纳玩法流程图
    数值体系经济系统/成长曲线/战斗公式数据挖掘逆向工程数值框架表
    付费设计付费点/付费深度/付费率数据估算推算分析付费模型图
    运营活动活动类型/频率/内容实际观察分类归纳活动日历
    版本迭代重大版本/功能更新版本记录版本分析迭代路径图
    营销策略买量/品牌/PR渠道观察策略归纳营销策略表
    玩家口碑评价/社区反馈/舆论ASO/社区情感分析口碑报告

    10.10 抽卡概率设计参数表

    稀有度基础概率保底条件保底概率软保底机制期望抽数
    N(普通)50-60%---1.67抽
    R(稀有)25-35%---2.86抽
    SR(超稀有)8-15%10抽100%每抽+2%7.69抽
    SSR(极稀有)1-2%90抽100%70抽起+5%/抽62.5抽
    UR(终极)0.1-0.5%180-360抽100%-200-500抽

    抽卡概率公示合规检查表:

    检查项合规要求不合规风险修复建议
    精确概率精确到小数点后4位下架/罚款使用精确概率值
    保底规则明确触发条件和规则用户投诉/监管完整描述保底逻辑
    UP倍率明确UP角色概率提升虚假宣传区分UP与普通概率
    限定区分明确限定池与常驻池误导用户分开公示不同池子
    获取方式明确免费与付费获取途径诱导消费区分免费与付费货币

    10.11 装备强化/精炼参数表

    强化等级成功率失败惩罚材料消耗金币消耗建议目标
    +1~+5100%无绿装×1100新手期
    +6~+8100%无蓝装×1500新手期
    +9~+1090%降1级紫装×11,000成长期
    +11~+1280%降1级紫装×22,000成熟期
    +13~+1470%降2级橙装×15,000精英期
    +1550%降3级橙装×210,000巅峰期
    +16~+1840%归0红装×120,000巅峰期
    +19~+2030%归0红装×250,000传说期

    装备品质属性倍率表:

    品质颜色属性倍率稀有度掉率适用阶段
    普通白色1.0x60%新手期
    优秀绿色1.2x25%新手期
    精良蓝色1.5x10%成长期
    史诗紫色2.0x3%成熟期
    传说橙色2.5x1%精英期
    神话红色3.5x0.3%巅峰期
    永恒粉色/金色5.0x0.1%传说期

    第十一部分:游戏设计Python验证脚本

    11.1 战斗数值模拟器

    11.2 经济系统模拟器

    11.3 留存曲线拟合工具


    补充版本: v2.0
    更新日期: 2026年1月
    补充内容: 10大表格模块(游戏类型对比、数值参数、经济系统、战斗公式、成长曲线、留存Benchmark、付费模型、社交系统、竞品分析、抽卡参数)+ 3个Python验证脚本
    表格总数: 500+行
    代码块: +3个(总计78个)

    How to use

    1. 1

      Connect your agent to the Agensi MCP

      Copy the prompt and paste it into Claude, ChatGPT, Cursor or any agent that supports MCP. It sets up the connection for you. Manual setup

    2. 2

      Sign in to Agensi

      Your agent shows a sign-in link. Sign in and click Allow.

    3. 3

      Ask for what you need

      Your agent loads this skill and uses it on your task. It always asks before any payment.

    Reviews

    No reviews yet

    Be one of the first to try it. Every listed skill goes through the trust checks below.

    Security scanned

    Checked by our 8-point scan before listing

    4 uses

    Times used to date

    Free forever

    No account required to browse

    Trust & safety

    Security scan

    Security scan passed 4 months ago

    • Free with an Agensi account

    Permissions

    Read Files

    File Scopes

    game-design-engine/**

    No external API required

    Listed4 months ago

    What's inside

    Frequently Asked Questions

    It provides 5 game type routing (casual/card/RPG/SLG/idle), 5 core loop patterns, economy/combat/growth/probability systems.

    No, this skill works out of the box with no external API keys needed.

    It uses decision routing, not generic advice — matching your scenario to the optimal framework and flagging pitfalls before you hit them.

    Yes, ready-to-use templates with fill-in-the-blank guidance and quality checklists.